3ds max 笔记

参考

Arrimus 3D channel Cryengine Notes

快捷键

    • 默认
      Ctrl + Shift + E Connect (without dialog)
      Ctrl + Shift + B Bevel (without dialog)
      Ctrl + Shift + C Chamfer (without dialog)
      Ctrl + Shift + W Target Weld

  • 自定义(只在Edit poly组内使用,并开启快捷键覆盖 *表示使用脚本)
    • Alt + C UniConnector link
    • Alt + Q Isolate Selection Toggle (In Main UI)
    • Ctrl + Shift + R Swift Loop (In Main UI)
    • Ctrl + Shift + F Set Flow (In Main UI)
    • * Ctrl + Shift + D fastEdgeLoopRegularizer (In Main UI)
    • Alt + B Bridge (without dialog)
    • Ctrl + Shift + Alt + E Connect (with dialog)
    • Ctrl + Shift + Alt + B Bevel (with dialog)
    • Ctrl + Shift + Alt + C Chamfer (with dialog)
    • Ctrl + Shift + Alt + V Insert (with dialog)
    • Shift + X Edge constraint (poly)
    • Shift + F Face constraint (poly)
    • Shift + N Normal constraint (poly)
  • 脚本
    Alt + Shift + S 拉直(Straighten Edge link
  • 使用maxscript listener进行脚本添加(用于添加max ui设置里无法添加的操作,如make planner x)
    1. F11/Script>Script Listerner > MacroRecorder > "Enable"
    2. 打印出max的操作脚本
    3. 选中脚本拖动到工具栏上
    4. 自动保存在快捷键设置界面里的DragAndDrop分类下
  • //设置默认材质球加黑色线框
    macroScript Set_My_Modeling_material category:"MAYOI" tooltip:"Set my modeling material" buttontext:"Set Grey" (
      global mayoi_modeling_material
      if selection.Count > 0 then(
        if mayoi_modeling_material == undefined then(
          global mayoi_modeling_material
          m = StandardMaterial()
          m.name = "Modeling Material"
          m.Diffuse = color 50 50 50
          m.specularLevel = 50
          m.glossiness = 50
          mayoi_modeling_material = m
        )
        $.material = mayoi_modeling_material
        $.wirecolor = black
      )else (
        print("No object selected")
      )
    )

    Set_my_modeling_material.mcr

    把文件拖到max窗口中
    Customize User Interface > Toolbar > Category:MAYOI
    添加到菜单栏中

其它设定

设置max启动的默认场景:保存maxstart.max到max工作目录的scenes文件夹下,可以保留启动的模型和界面设置。

其它

  • 制作边缘平行的一种方法

    obj1细分(opensubdiv/turbosmooth)得到obj2,之后要使得1与2边缘贴近只需添加更多细分

  • 布线正常的地方在细分后出现奇怪的拉扯,可以先转换成mesh再转成poly。
  • 斜的图案在边缘容易产生锯齿,烘焙贴图时UV尽量在水平垂直方向拉直,可以更准确地保留贴图信息